REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE ENGINEERING)
I. PENDAHULUAN
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan
pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk
mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para
praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan
oleh pemakai.
I.1 Sejarah Software Engineering
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an
dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek
engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite
sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang
memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak
yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa
perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga
1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat
lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis
perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai
dari project yang melebihi anggaran, hingga kasusu yang mengakibatkan kerusakan
fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket
Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti
memfokuskan usahanay untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi
perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai
senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman
terstruktur, pemrograman berorientasi objek, pernagkat pembantu pengembangan
perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal
diagung-agungkan sebagai senjaat pamungkas untuk menghasilkan software yang
benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis
artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau
praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas
pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no
silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal.
Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang
profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang
profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam
berbagai kondisi.
I.2 Pengertian Dasar
Istilah Reakayasa Perangkat
Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software
engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968
pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian
orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer.
Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan
program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh
perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa
program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh
komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
memproses informasi (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah
suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai
dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari
kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem
setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya
berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek
produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan
dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran
biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan
bagian dari RPL.
II. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di
bawah ini.

Gambar 1. Tujuan RPL
Dari Gambar di atas dapat
diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang
kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara
leboih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
- memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
- menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
- menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
- menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
III. RUANG LINGKUP
Sesuai dengan definisi yang
telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai
berikut:

| Gambar 2. Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004). |
-
software Requirements berhubungan dengan
spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
-
software desain mencakup proses penampilan
arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
-
software construction berhubungan dengan detail
pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan
pencarian kesalahan
-
software testing meliputi pengujian pada
keseluruhan perilaku perangkat lunak
-
software maintenance mencakup upaya-upaya
perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
-
software configuration management berhubungan
dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan
tertentu
-
software engineering management berkaitan dengan
pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
-
software engineering tools and
methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
-
software engineering process
berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan
dan perbaikan proses RPL
-
software quality menitik beratkan
pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
IV.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN
DISIPLIN ILMU LAIN
Cakupan ruang lingkup yang
cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain.
tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa
disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat
dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 3. Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain.
-
bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi,
finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif,
manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis
-
bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier,
kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit
-
bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal
yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga
kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan
metode-metode kuantitatif
-
bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (
interaksi) antar manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer
-
bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem,
analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi bisnis
V.
PERKEMBANGAN REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada
tahun 1968, namun RPL telah memiliki sejarah yang cukup yang panjang. Dari sisi
disiplin ilmu, RPL masih reklatif muda dan akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat
ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
Tahun
|
Kejadian
|
1940an
|
Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung
|
1950an
|
Generasi awal interpreter dan bahasa macro Generasi pertama compiler
|
1960an
|
Generasi kedua
compiler Komputer mainframe mulai
dikomersialkan Pengembangan
perangkat lunak pesanan
Konsep
Software Engineering mulai digunakan
|
1970an
|
Perangkat pengembang perangkat lunak Perangkat minicomputer komersial
|
1980an
|
Perangkat Komputer Personal (PC) komersial Peningkatan permintaan perangkat lunak
|
1990an
|
Pemrograman berorientasi obyek (OOP) Agile Process dan Extreme Programming Peningkatan drastis kapasitas memori Peningkatan penggunaan internet
|
2000an
|
Platform
interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll) Outsourcing
|
VI.
METODE REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
Pada rekayasa perangkat lunak,
banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat
lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan
sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada
Gambar berikut ini.
Gambar 4.
System Development Life Cycle (SDLC).
- Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
- Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance
- Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
- Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
- Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
VII.
TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
Meskipun dalam pendekatan
berbeda-beda, namun model-model pendekatan memiliki kesamaan, yaitu menggunaka
pola tahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.
1. Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan
mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi
untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian
terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat
bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang
biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis.
2. Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses
di dalam sistem yang mentransformasikan
data menjadi informasi (Harris, 2003).
Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada
suatu proses. Biasanya model ini
digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia,
proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.
3. Disain perangkat lunak adalah
tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari
solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Disain perangkat lunak sering
juga disebut sebagai physical design.
Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business
rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi
sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan
disain perangkat lunak adalah
spesifikasi disain. Spesifikasi ini
meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder
sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap
implementasi. Spesifikasi disain umum
hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa
perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya
diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian
ini. Spesifikasi disain rinci atau
kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk
merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data
yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki
dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri
dari desain database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain input,
output form dan report, desain hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari
pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
4. Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis
dan fisik ke dalam kode-kode program komputer.
5. Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan
pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak
akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima
perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria
yang telah ditetapkan.
6. Perawatan dan Konfigurasi. Ketika sebuah perangkat lunak telah
dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu
perawatan perangkat lunak. Ada beberapa
tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti terlihat
pada diagram di Gambar di bawah ini :

Gambar 5. Tipe-tipe
perawatan.
- Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.
- Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
- Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.
DAFTAR PUSTAKA
IEEE Xplore - Software Engineering, IEEE Transactions on.
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/RecentIssue.jsp?punumber=32.
Diakses pada tanggal 25 Mei 2009 jam 23.05 WIB
Mulyanto, Aunur R. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen
Pendidikan Nasional : Jakarta
Pengertian Software Engineering.
http://www.total.or.id/info.php?kk=Software%20Engineering.
Diakses pada tanggal 25 Mei 2009 jam 22.50 WIB
Wikipedia, the free encyclopedia - Software engineering .
http://en.wikipedia.org/wiki/Software_engineering.
Diakses pada tanggal 25 Mei
2009 jam 23.00 WIB



Tidak ada komentar:
Posting Komentar